با سلام
یک کاراکتر سهبعدی Game-Ready براساس تصویر مرجع میخواهم. سبک مدل باید Stylized Low-Poly باشد و ظاهر، لباسها، چفیه، شنل، کیفها و رنگبندی تصویر مرجع حفظ شود.
مدل باید دارای UV و تکسچر کامل، توپولوژی مناسب انیمیشن و یک ریگ Humanoid تمیز باشد. Rest Pose ریگ ترجیحاً T-Pose باشد. دست باید قابلیت قرارگرفتن دور دسته سلاح را داشته باشند.
یک استخوان اصلی Root در مبدأ و استخوان یا محل اتصال مشخص برای سلاح در دست راست با نام Weapon_R در نظر گرفته شود. در صورت امکان برای دست چپ نیز Weapon_L وجود داشته باشد. برای قسمتهای آزاد شنل و انتهای چفیه چند استخوان کمکی قرار داده شود تا هنگام دویدن و حمله حرکت طبیعی داشته باشند. شنل و چفیه نباید اشتباهاً به استخوانهای دست یا پا Weight شده باشند.
انیمیشنهای موردنیاز:
- PlayerHero_Idle – ایستادن طبیعی و قهرمانانه، Loop
- PlayerHero_Run – دویدن پرانرژی و مناسب بازی، Loop
- `PlayerHero_Attack_Light_01 – ضربه سریع مورب یا افقی با دست راست
- PlayerHero_Attack_Light_02 – ضربه سریع از جهت مخالف و قابل اتصال به Attack 01
- PlayerHero_Attack_Heavy_01 – ضربه سنگین و واضح از بالا
- PlayerHero_Attack_Thrust_01 – ضربه مستقیم به جلو
- PlayerHero_Cast_01– اجرای قدرت یا شلیک جادو با یک دست
- PlayerHero_Throw_01 – پرتاب یک جسم با دست راست
- PlayerHero_HitReact_Front – واکنش کوتاه به دریافت ضربه
- PlayerHero_Death_01 – افتادن روی زمین و باقیماندن در حالت مرگ
- PlayerHero_Gather_Loop – جمعآوری منابع با ابزار، Loop
- PlayerHero_Build_Loop – ساخت یا تعمیر با ابزار، Loop
- PlayerHero_Pickup – خمشدن و برداشتن آیتم از زمین
تمام انیمیشنها باید با سرعت 60 FPS ساخته شوند. انیمیشنهای حرکت باید In-Place و بدون Root Motion باشند؛ یعنی Root از مبدأ جابهجا نشود. قدمبرداشتن داخل انیمیشن حمله مجاز است، اما کاراکتر باید در پایان به محل اولیه برگردد.
انیمیشنهای حمله باید از حالتی نزدیک به Idle شروع شوند و دوباره به همان حالت برگردند تا Blend کردن آنها در بازی راحت باشد. زمان دقیق برخورد سلاح در هر Attack نیز باید مشخص شود.
حرکات باید از دوربین بالا واضح و خوانا باشند؛ بنابراین Anticipation و لحظه ضربه کمی اغراقشده ولی طبیعی باشد.
هر انیمیشن باید یک Action مستقل با دقیقاً همین نامها باشد و نام اضافه یا تکراری به آن افزوده نشود. هر Action باید مستقل از Action قبلی باشد و در فریم اول، وضعیت تمام استخوانهای لازم Key شده باشد. انیمیشنها باید روی اسکلت نهایی Bake شوند و برای اجرا به Constraint یا Control Rig نیاز نداشته باشند.
فایلهای تحویلی:
- فایل اصلی Blender همراه با Control Rig
- مدل و اسکلت تمیز و مناسب Export
- خروجی GLB یا glTF آزمایششده همراه تمام انیمیشنها
- تکسچرها بهصورت فایلهای جداگانه
- یک ویدیوی Preview از تمام انیمیشنها
- فهرست فریم برخورد یا Impact Frame هر Attack
تصویر مرجع اضافه شده
در صورت قیمت و کیفیت مناسب همکاری ادامه خواهد یافت